Senin, 07 Februari 2011

e - Learning

Pengertian
e-Learning adalah proses pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) secara sistematis dengan mengintegrasikan semua komponen pembelajaran, termasuk interaksi pembelajaran lintas ruang dan waktu, dengan kualitas yang terjamin.

Komponen e-Learning mencakup:
1. Perangkat keras
2. Infrastruktur/jaringan
3. Perangkat lunak
4. Materi/Isi
5. Strategi interaksi
6. Pemeran (dosen, mahasiswa dan lain-lain)

Skenario e-Learning memungkinkan mahasiswa dapat kontak langsung dengan:
1. Mahasiswa lain
2. Dosen
3. Berbagai materi dan sumber belajar dalam bentuk elektronik. Materi yang dimaksud bisa dalam bentuk bahan ajar, materi tugas, soal ujian/tes maupun bentuk linkages.

Pembelajaran Konvensional
Perbedaan utama antara pembelajaran konvensional dan e-Learning adalah adanya media antarmuka berbasis web yang digunakan selama proses pembelajaran. Pada pembelajaran konvensional interaksi dilakukan dalam bentuk tatap muka, sedangkan dalam e-Learning dapat dilakukan melalui media elektronik







Tata Pamong Pembelajaran Berbasis e-Learning
Ketentuan yang perlu ada dalam penyelenggaraan pembelajaran berbasis e-Learning adalah:
1. Komitmen pimpinan
2. Kebijakan institusi
3. Pengguna
4. Teknologi informasi dan komunikasi

Ruang Lingkup
Penjaminan mutu e-Learning merupakan upaya untuk mengendalikan mutu penyelenggaraan e-Learning secara transparan berdasarkan standar mutu dan prosedur yang ditetapkan, meliputi:
1. Perencanaan e-Learning
2. Perancangan Materi (Content) e-Learning
3. Penyampaian (Delivery) dan Interaksi dalam e-Learning
4. Evaluasi Hasil Belajar dan Evaluasi Program e-Learning

Perencanaan pembelajaran (Program Mapping)
Perencanaan pembelajaran berbasis e-Learning meliputi komponen berikut:
1. Content: Obyek dan materi pembelajaran
2. Sistem penyampaian (Delivery system)
3. Interaksi Di dalam perencanaan pembelajaran, content memuat pengaturan mengenai hal-hal yang berkaitan dengan objek dan materi pembelajaran.

Perancangan materi
Kegiatan perancangan materi adalah kegiatan yang ditujukan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dalam perancangan materi yang juga perlu diperhatikan adalah jalur pembelajaran (learning path). Jalur pembelajaran ini berkaitan dengan melakukan kontrol, memperhatikan tanggapan (response), melakukan modifikasi, yang berupa pengembangan konsep, serta pada tahap terakhir melakukan co-construction. Jalur pembelajaran berguna untuk membimbing mahasiswa beranjak dari yang termudah menuju yang tersukar, dari yang kecil menuju besar, dari yang sederhana menuju yang rumit, dari tingkat berpikir dangkal ke tingkat berpikir dalam, dari teacher-led learning menjadi student-initiated learning.

Penyampaian dan Interaksi
Dalam melaksanakan pembelajaran berbasis e-Learning perlu diperhatikan hal-hal berikut:
1. Aturan permainan
2. Inisiatif dan motivasi
3. Penugasan
4. Trouble shooting
5. Moderating and fascilitating
6. Synchronous activity




KODE ETIK DAN PERLINDUNGAN HUKUM
Sebagaimana diketahui bahwa e-Learning merupakan metode pembelajaran yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Sehubungan dengan itu, terdapat kode etik dan aturan-aturan hukum yang harus diperhatikan dalam penyelenggaraannya agar dapat dipertanggungjawabkan dengan baik.
Secara umum, kaidah etika dalam sistem informasi adalah mencakup sisi privacy, accuracy, property dan accessibility. Kaidah etika yang dikenal oleh komunitas internet dapat dilihat pada dokumen RFC 1087 di www.ietf.org. Pada dasarnya keberadaan etika tersebut adalah patokan nilai-nilai yang berlaku dalam masyarakat, khususnya masyarakat informasi.
Sementara itu, terkait dengan keberadaan sistem hukum nasional dan kepentingan nasional, meskipun sistem informasi global (internet) dibangun dengan semangat freedom on information dan free-flow of information, namun hal itu bukan berarti sebagai suatu medium yang bebas aturan atau hukum. Secara hukum, pada prinsipnya, terhadap segala macam tindakan atau perbuatan yang bersifat melawan hukum harus dapat dimintakan pertanggungjawabannya, baik karena kesengajaan maupun karena kelalaian atau ketidak hati-hatian (Pasal 1365 dan 1366 KUH Perdata). Sementara, sifat melawan hukum selain dapat dilihat secara formal yang didasarkan atas ketentuan hukum positif yang berlaku, juga dapat dilihat secara materiil yang didasarkan atas kepatutan dalam masyarakat.
Pada prinsipnya, setiap penerapan teknologi informasi berdasarkan kepatutan dalam masyarakat harus didasarkan pada upaya yang terbaik (best effort) atau dibangun berdasarkan semangat best practices atau dengan kata lain, telah memenuhi keberadaan asas-asas tata kelola yang baik dalam bidang teknologi informasi, media dan komunikasi. Konsekwensinya, jika suatu sistem telah memenuhi asas-asas tersebut, maka dapat dikatakan bahwa sistem tersebut telah dibangun dan diselenggarakan secara layak. Penyelenggara sistem tersebut
bertanggung jawab atas akuntabilitas dan validitas sistemnya, sesuai ketentuan hukum yang berlaku. Selain aspek hukum perdata yang mengatur hubungan hukum antar sesama anggota masyarakat (private), perlu diperhatikan pula aspek hukum publiknya, yang mengatur perlindungan hukum terhadap kepentingan publik pada umumnya, khususnya aspek pidana dan administrasi negara. Oleh karena itu terkait dengan e-Learning, perlu diperhatikan tidak hanya peraturan perundangan tentang pendidikan saja, melainkan juga aspek-aspek hukum lain yang terkait dengan penyelenggaraan sistem elektronik tersebut.
Adapun peraturan-peraturan yang terkait dengan penyelenggaraan e-Learning selain UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 107/U/2001 tentang penyelenggaraan Program Pendidikan Tinggi Jarak Jauh, dan UU No. 18 Tahun 2002 tentang Sistem Nasional Penelitian, Pengembangan dan Penerapan IPTEK, serta UU No. 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi, terkait pula dengan UU berkenaan dengan konvergensi telematika, antara lain; UU No. 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen, UU No.7 Tahun 1971 tentang Kearsipan, UU No. 8 Tahun 1992 tentang Dokumen Perusahaan, UU No. 8 Tahun 1992 tentang Film, UU No. 40 Tahun 1999 tentang Pers, UU No. 32 Tahun 2002 tentang Penyiaran, dan UU No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipa.

1 komentar:

  1. Sands Casino: Vegas Online Casino! | Play Slots | No Download
    Play over 500 free casino games including Slots, Blackjack, 메리트 카지노 주소 Roulette, หารายได้เสริม Video Poker, Video Poker, Baccarat, septcasino Keno, Blackjack, Vegas Style. Join Now & Earn

    BalasHapus